Deborah Lerme Goodman quería ser pintora de pequeña, aunque no lo consiguió. Desde entonces, ha hecho muchas cosas interesantes: ha publicado artículos, ha vivido en China y ha escrito varios libros de la colección Elige tu propia aventura, entre ellos La magia del Unicornio y El trono de Zeus. Ahora, da clases de inglés a personas inmigrantes. Deborah vive en Cambridge, Massachusetts, con su marido, John.
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La Máquina del Tiempo es una serie de novelas infantojuveniles publicadas por Bantam Books (Timun Mas en España) desde 1984 hasta 1989, en un estilo similar a su afamada serie de novelas interactivas Elige tu propia aventura. Cada libro está escrito en segunda persona, con la opción de que el lector progrese en la historia de acuerdo con sus propias elecciones. Esta serie fue diseñada por Byron Preiss Visual Publications.
La principal diferencia entre las series Elige tu propia aventura y La Máquina del Tiempo radica en que la segunda se direcciona a un solo final, forzando al lector a intentar distintas opciones hasta descubrirlo. Asimismo, la serie trata de enseñar acerca de varios contenidos, desde dinosaurios hasta la Segunda Guerra Mundial. Sólo el sexto libro de la serie, Los Anillos de Saturno, se aleja de la Historia tradicional, dado que se sitúa en el futuro, pero enseña contenidos acerca del sistema solar. Algunos tomos le dan al lector la opción de elegir entre una pequeña lista de objetos al comienzo, elección que luego afectará a los eventos posteriores (por ejemplo, "Si trajiste la navaja de bolsillo, ve a la página 52; si no, vuelve a la página 45"). Otra gran diferencia entre la serie de novelas de La Máquina del Tiempo y Elige tu propia aventura está en las pistas que se dan en ciertos momentos de la historia, en los que al lector se le recomendó buscar pistas al final del libro. Un ejemplo de esto está en Misión en la II Guerra Mundial, acerca del levantamiento del Gueto de Varsovia, en que al lector se le daba la opción de comenzar la misión en el Gueto judío o en la parte aria de Varsovia, en la que la pista indicaba "Hitler pudo haber tenido familiares judíos", sugiriéndole al lector que debería comenzar en la parte judía de la ciudad, pero no de manera obligatoria, ya que también se podía ignorar la pista en primer lugar.
Dejando esta contextualización atrás, os quería contar que desde hace tiempo tenía en mente desarrollar una novela interactiva, obra que encaja dentro de esas narrativas digitales. De hecho, una novela interactiva no es más que una novela con la que el lector puede interactuar de algún modo. El ejemplo más conocido suelen ser los librosjuegos, a los que se llama también libros de elige tu propia aventura, por la colección de libros juveniles que estuvo de moda en los 80 y 90, en la que el lector va escogiendo de entre los distintos caminos que se le abren. Pero en realidad existen muchos tipos más de novelas interactivas. Por si sentís curiosidad o queréis adentraros en este mundillo, al final del artículo os dejo un par de recursos sobre cómo crear este tipo de historias.
Qué recuerdos. Qué bien me lo pasaba con aquellos libros de Elige tu propia aventura. Iba a la biblioteca del barrio, una de Caja Madrid que había en Leganés, me sentaba y me los leía como churros. Terminé con todos los que tenían, pero lo mejor fue cuando descubrí, al lado, los librojuegos. Estos eran otro nivel. Aquí necesitabas dados y rellenar una hoja de personaje. Aquí no solo se leía, también se jugaba.
Los librojuegos de Altea Junior fueron una referencia en los 80 porque suponían un paso más allá de los de Elige tu propia aventura. En los librojuegos de Altea además de elegir estaba el factor suerte y la estrategia inicial con la hoja del personaje. Así, en determinadas ocasiones había que usar datos para luchar o dejar en manos del azar una decisión
Años después, gracias a la interactividad de YouTube, aquel concepto Elige tu propia aventura permite mejoras. Aprovechando ésto, descubro en blogfaqoff, que los chicos de Cordero TV ha rodado una película interactiva en Youtube en la que, como en aquellos libros, elegimos lo que hace cada personaje. Al final de cada escena nos plantean alternativas para elegir.
Hace mucho tiempo que ya pasó, pero es que hay cosas que nunca se olvidan. Por mucho tiempo que pase. 1983, lo de las consolas en casa como algo normal o Internet quedaban lejísimos. Lo más cercano eran los salones recreativos. O los librojuegos, esos libros en los que al final de la página decidías entre varias opciones y el relato podía acabar con muchos finales distintos. Los más famosos y conocidos son los de Elige tu propia aventura, que en españa fueron publicados por Timun Mas y eran rojos. Vendieron tantos que no hay casi niño o adolescente en aquella época que no leyera algunos o no los conociera. Incluso hoy en sitios como Wallapop siguen encontrándose baratísimos, no por falta de nostalgia sino por la superabundancia de títulos.
Siendo honestos la colección de Elige tu propia aventura nunca fue la mejor ilustrada, ni la más profunda a la hora de meter mecánicas jugables ni quizás la mejor escrita. Puede que el mundo de Magnamund de Joe Denver en sus libros de Lobo Solitario estuviera fantásticamente bien construído y su atmósfera fuera mucho más amenazante. Puede que los libros de Lucha Ficción de Steve Jackson e Ian Livingstone (antes de fundar la famosísima Games Workshop) fueran mucho más imaginativos, variados o difíciles (esto último puede que a niveles un poco absurdos). Puede que la serie más creativa con las mecánicas, con un sentido del humor insuperable y mejor de todas fuera La búsqueda del Grial. Puede que en cuanto a estar mejor escrita creo que era la de Dragones y Mazmorras.
Pero por muchas razones Elige tu propia aventura era más accesible, más inmediata, asustaba menos y no era engorrososa. También, ojo, era una serie de libros mucho más moralizante que el resto de las mencionadas, que premiaba mucho determinadas filosofías o modos de ver la vida (cosa que las otras colecciones o pasaban de puntillas o era más bien todo muy amoral). De todos modos este género de libros que consumían niños y adolescentes se vió sepultado por la aparición de las videoconsolas a principios/mediados de los años 90, con el desembarco de Sega Megadrive o Super Nintendo. También, claro, la innovación de formas de jugar tuvo sus límites y la superpoblación de títulos o temáticas llegaron a su tope de sorpresa o de creatividad.
Ahora tenemos otro intento de sacar de nuevo los libros de Elige tu propia aventura en pleno 2020, a manos de RBA libros. Han sacado de momento los dos primeros libros: Viaje submarino y Más allá del espacio. Están previstos dos más para otoño: El abominable hombre de las nieves y Las joyas perdidas de Nabooti. Las clásicas ilustraciones de Paul Granger de los ochenta han sido reemplazadas y se ha revisado la edición ochentera. De eso vamos a hablar a continuación, comparando la versión ochentera de Más allá del espacio con la recién sacada en 2020 por RBA.
Muchos de vosotros recordaréis y habréis leído/jugado la colección de libros 'Elige tu propia aventura', que en los años 70 inauguró lo que llamamos 'ficción interactiva': libros en los que eran tus propias decisiones como lector ("Si llamas a la puerta, pasa a la página 100, si sales corriendo, pasa a la página 105") las que determinaban la evolución de sus tramas.
La principal, la que la mayoría de los nacidos en los 70 principios de los 80 conocemos. En España se editaron colecciones en español (90 números), catalán (Tría la teva aventura, 78 números) y en vasco (Aukeratu zeure abentura, 12 números). Timun Mas fue la editorial que se encargó de las ediciones castellana y catalana. El primer número que nos sorprendió en nuestras librerías fue la Cueva del tiempo, aparecido en 1983 y Quién eres tú? fue el último en ver la luz en 1998. Ya hablamos de Edward Packard como el promotor de esta colección y uno de sus principales autores, junto con R. A. Montgomery, que llegó a escribir más de treinta números en la versión original.
El público al que se destinaba esta colección eran niños de 7 a 9 años. Eran libros más grandes, con menos páginas (alrededor de 50 páginas) y con una trama menos compleja (como si los libros de Elige tu propia aventura fuesen relatos de Borges). El formato, a parte, era idéntico al que ya conocíamos lectores más maduros.
Y pasamos a los libros negro, los Dungeons & Dragons, que en los recreos todo el mundo decía que eran mucho más difíciles que los de Elige tu propia aventura y eran de temática exclusivamente fantástica (aunque uno de ellos, El misterio de los antiguos, era postapocalíptico y había robots). Añadía también bastante más texto que en sus homólogos rojos. Tu personaje ya tenía nombre (nombres tan chulos como Kyol, Rand o Garan), eran mayores (recuerdo que uno de los personajes tenía hasta 17 años!) y representabas las típicas razas y profesiones del mundo de D&D, ya fuera guerrero, mago, clérigo o incluso psiónico. Esta colección seguían teniendo la única regla de la elección, sin ninguna tirada de otro tipo. Lo que más nos gustaba de esta colección era un apéndice al final que nos describía las principales criaturas que aparecían en la historia. 2ff7e9595c
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